Designing Interactive Vocabulary Media Si Radi (Sistem Rancangan Aktif Desain Interaktif) Using Canva At Smp Islam Qur'ani Al Bahjah Pekanbaru
Simbolon, Indradi
Penguasaan kosakata yang terbatas masih menjadi tantangan yang signifikan
dalam pembelajaran bahasa Inggris, karena banyak siswa mengalami kesulitan
dalam memahami makna kata, melafalkan kosakata secara akurat, serta
menggunakan kata secara tepat dalam konteks akibat dominannya metode
pembelajaran konvensional yang berbasis pada hafalan. Penelitian ini bertujuan
untuk mengembangkan dan menguji efektivitas media pembelajaran kosakata
bahasa Inggris interaktif dalam meningkatkan penguasaan kosakata siswa.
Penelitian ini menggunakan desain Research and Development (R&D) dengan
model ADDIE, yang terdiri dari tahapan Analysis, Design, Development,
Implementation, dan Evaluation. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli,
angket respons siswa, serta instrumen pre-test dan post-test yang diberikan kepada
siswa sekolah menengah. Data kemudian dianalisis menggunakan perbandingan
skor rata-rata dan analisis Normalized Gain (N-Gain). Hasil analisis kebutuhan
menunjukkan bahwa 85% siswa membutuhkan media pembelajaran yang menarik
dan interaktif untuk mendukung pembelajaran kosakata, karena metode
pengajaran konvensional dianggap kurang memotivasi dan kurang efektif dalam
membantu mereka memahami kosakata baru. Hasil penelitian juga menunjukkan
bahwa media yang dikembangkan sangat layak digunakan, dengan skor validasi
92% dari para ahli, serta memperoleh respons positif dari siswa sebesar 90%
dalam aspek kemudahan penggunaan, motivasi, daya tarik, dan kebermanfaatan.
Selain itu, nilai rata-rata siswa meningkat dari 51 pada pre-test menjadi 85,33
pada post-test, dengan nilai N-Gain sebesar 0,70 yang termasuk dalam kategori
efektivitas tinggi, yang menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan dalam
penguasaan kosakata siswa. Oleh karena itu, media pembelajaran kosakata
interaktif ini dapat dianggap valid dan efektif sebagai alat pedagogis untuk
mendukung pemerolehan kosakata serta meningkatkan hasil belajar dalam
pembelajaran bahasa Inggris di sekolah menengah.
dalam pembelajaran bahasa Inggris, karena banyak siswa mengalami kesulitan
dalam memahami makna kata, melafalkan kosakata secara akurat, serta
menggunakan kata secara tepat dalam konteks akibat dominannya metode
pembelajaran konvensional yang berbasis pada hafalan. Penelitian ini bertujuan
untuk mengembangkan dan menguji efektivitas media pembelajaran kosakata
bahasa Inggris interaktif dalam meningkatkan penguasaan kosakata siswa.
Penelitian ini menggunakan desain Research and Development (R&D) dengan
model ADDIE, yang terdiri dari tahapan Analysis, Design, Development,
Implementation, dan Evaluation. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli,
angket respons siswa, serta instrumen pre-test dan post-test yang diberikan kepada
siswa sekolah menengah. Data kemudian dianalisis menggunakan perbandingan
skor rata-rata dan analisis Normalized Gain (N-Gain). Hasil analisis kebutuhan
menunjukkan bahwa 85% siswa membutuhkan media pembelajaran yang menarik
dan interaktif untuk mendukung pembelajaran kosakata, karena metode
pengajaran konvensional dianggap kurang memotivasi dan kurang efektif dalam
membantu mereka memahami kosakata baru. Hasil penelitian juga menunjukkan
bahwa media yang dikembangkan sangat layak digunakan, dengan skor validasi
92% dari para ahli, serta memperoleh respons positif dari siswa sebesar 90%
dalam aspek kemudahan penggunaan, motivasi, daya tarik, dan kebermanfaatan.
Selain itu, nilai rata-rata siswa meningkat dari 51 pada pre-test menjadi 85,33
pada post-test, dengan nilai N-Gain sebesar 0,70 yang termasuk dalam kategori
efektivitas tinggi, yang menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan dalam
penguasaan kosakata siswa. Oleh karena itu, media pembelajaran kosakata
interaktif ini dapat dianggap valid dan efektif sebagai alat pedagogis untuk
mendukung pemerolehan kosakata serta meningkatkan hasil belajar dalam
pembelajaran bahasa Inggris di sekolah menengah.
Informasi Repositori
- Jenis
- Thesis
Detail Information
- Tahun
- 2026
- Bahasa
- id
- Last Updated
- 2026-04-29T02:28:20Z
Subjects / Keywords
Akses Dokumen
Hak Cipta & Lisensi
Konten ini bersumber dari Repositori Institusi Kemendikdasmen.
Hak cipta dimiliki oleh institusi pencipta karya. Dilisensikan di bawah Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0).
Metadata di-harvest melalui protokol OAI-PMH sesuai SK Sekjen Kemendikbudristek No. 18/M/2022.
Karya Umum
Filsafat
Agama
Ilmu-ilmu Sosial
Bahasa
Ilmu-ilmu Murni
Ilmu-ilmu Terapan
Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
Kesusastraan
Geografi dan Sejarah